viernes, 28 de noviembre de 2014


Jugando, jugando conocemos nuestro departamento y aprendemos a multiplicar

En la Institución Educativa Antonio Nariño del municipio de Fuentedeoro, los estudiantes de 2°  grado presentan dificultades para apropiarse de la multiplicación.



                                                                    DOCENTES PARTICIPANTES DEL PROYECTO

Sandra Liliana Franco  Email: sandralilianafrancoacosta@gmail.com
María Teresa Acosta   Email: maria-teresa-a@hotmail.com
Jorge Iván Conde        Email:  jorgillo08@hotmail.com

Institución Educativa Antonio Nariño
Fuentedeoro Meta, Colombia
Link blog: fuentedeoro.blogspot.com

RESUMEN


En la Institución Educativa Antonio Nariño del área rural del  municipio de Fuentedeoro, , en las Sedes Caño Venado, La Cooperativa y la Principal,  se ejecuta el proyecto Jugando, jugando conocemos nuestro departamento y aprendemos a multiplicar 2014, con estudiantes que oscilan entre 7 y 9 años, el cual tiene como objetivo desarrollar competencias matemáticas por medio de la transversalización con las áreas de artística, ética lenguaje, sociales; donde  los  estudiantes no se han   apropiado de la multiplicación en  el grado  de segundo  en las edades de  7 a 9 años. Se  trabaja en esta área porque es en donde se ha venido presentando gran dificultad en el  aprendizaje del proceso de la multiplicación, las posibilidades que se pueden presentar en el  aprendizaje de las TIC es  por medio de juegos interactivos donde  los niñ@s se  puedan aprender las tablas de multiplicar y las operaciones que se involucran en ella, y conocer el departamento del meta,  para  así aplicar  en práctica lo aprendido en la vida cotidiana, lo que se espera  aprender delas matemáticas.



Si desea ver el  documento completo dar clic aqui



Evidencias del proyecto

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viernes, 27 de junio de 2014

GUIÓN DE PLANIFICACIÓN PROYECTO CURSO 1
Definición del Guión de Proyectos Mediados por TIC:

Este guion busca tener los detalles necesarios para la descripción de las diferentes actividades a desarrollar y que hacen posible la finalización y alcance de los objetivos de nuestro proyecto, uno de sus principales objetivos es posibilitar al lector el desarrollo de su propia versión del proyecto.
Este instrumento nos permitirá organizar el paso a paso cronológico a seguir, para lograr la construcción de una mediación pedagógica. Para la mediación pedagógica consiste en elaborar una actividad de clase, apoyada en TIC.
(Los diferentes subgrupos del guión están pensados para generar los procesos de certificación en competencias, para tal fin se dividen en contextualización, integración y transformación, para mayor información puede consultar el syllabus que se encuentra en el entorno de conocimiento.)
Descripción General Del Proyecto
Institución educativa:  Antonio Nariño
Ubicación: Meta, fuente de oro
Área del conocimiento del proyecto: Lenguaje
Temática: Producción textual, Comprensión lectora
Grados: 2º  a 5º primaria
Título del proyecto: Tics en el aula, interactuando con el lenguaje
Necesidad o problema evidenciado: En los estudiante de segundo a quinto de la sede caño venado, de la institución educativa Antonio Nariño en el municipio de fuente deoro, se evidencia un bajo nivel lector y escritor (Caligrafía, ortografía), que afecta el rendimiento académico;  se han realizado diversas actividades y ahora aprovechando las tics se busca subsanar las dificultades y hacer dinámicas y entretenidas las sesiones de clase.
Objetivo del proyecto: Mejorar el nivel escritor y comprensión lectora de los estudiantes de segundo grado a quinto de primaria
Nombre del docente: Jorge Iván Conde


                 Roles de los participantes de la comunidad educativa en el proyecto:
                 Lider: Docente, 
                 Monitor: Danir Danier Martinez,
                 Evidencias: Juan Camilo Calderón
                Recursos para el desarrollo del proyecto: Computadores, Software educativo,                                                                                                             Carteleras, Hojas bond, Lapiz, Marcadores
                Software a trabajar:  G compris, Hot potatoes

PASOS PEDAGOGICOS PARA EL PROYECTO. Contextualización
(Los pasos pedagógicos, son aquellos que nos permiten estructurar el proyecto antes de tener una aplicación que haga uso de las TIC)
Paso a realizar
Objetivo del paso
Tiempo  de realización de la actividad
Lugar
Evidencias o Referentes
Investigación sobre el proyecto a aplicar para superar las dificultades
Encontrar el proyecto indicado para aplicar en el aula, teniendo presenta otros proyectos similares
21-25 Abril
Biblioteca
Casa del docente

Reunión con estudiantes para organizar el proyecto y distribuir funciones
Se quiere implementar un proyecto que permita interactuar con actividades dinámicas interactivas  y distribuir las funciones cada los estudiantes dentro del mismo programar las fechas para el desarrollo de cada una de las actividades
28 abril- 02mayo
Aula de clase
          Fotografías
  • Acta de reunión
Selección del líder del grupo
Reunión para escoger el estudiante de grado quinto que será el monitor del proyecto
5 de mayo
Aula de clase
Fotografías
Explicación del proyecto a todos los estudiantes de la sede.
Explicación del docente y apoyado en el monitor, sobre las actividades a desarrollar
9 mayo
Aula de clase
Fotografías
Exploración de los diferentes recursos a nivel de software
Desarrollo de las virtudes de las aplicaciones y el contenido pedagógico de los mismos
12-16 mayo
Aula de clase
Fotografías
Reunión con los estudiantes encargados de las actividades.
Reunión con el propósito de evaluar el resultado de las actividades y replantear las actividades si están ajustadas
21 mayo
Aula de clase
Fotografías
Implementación de nuevas actividades que complementen el proyecto
Reunión para planear y elaborar nuevas actividades con hot potatoes


23 Mayo
Aula de clase










Fotografías
PASO DE INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL PROYECTO. Integración.
(En este espacio se hace la integración de las TIC, a diferencia del paso anterior cuyo principal objetivo es planificar el proyecto, se recomienda que en este momento, profundice sobre el uso del recurso a utilizar a nivel de software  para poder identificar los pasos que debe planear en este guión.)
Paso a realizar
Objetivo del paso
Fecha de realización de la actividad
Lugar
Evidencias
Reunión con los estudiantes para trabajar con hot potatoes
 Construir actividades de armar oraciones y desarrollo con los estudiantes sobre dichas actividades
26-27 Mayo
Aula de clase
Fotografías
Actividades con  hot potatoes
Desarrollo de actividades con hot potatoes
Construir actividades para ordenar oraciones, con coherencia
30 Mayo
Aula de clase
Fotografías
Actividades con  hot potatoes
Desarrollo de actividades con hot potatoes
Construir actividades y desarrollarlas sobre conceptualizaciones
2-3 Junio




Aula de clase



Fotografías
Actividades con  hot potatoes
Desarrollo de actividades con hot potatoes
Elaborar actividades y desarrollarlas sobre crucigramas
5-6 Junio
Aula de clase
Fotografías
Actividades con  hot potatoes
Desarrollo de actividades con hot potatoes
Elaborar actividades y desarrollarlas sobre oraciones y signos de puntuación
9-10 Junio
Aula de clase
Fotografías
Actividades con  hot potatoes
Desarrollo de actividades con     G compris
Desarrollo de actividades con sonidos de palabras, comprensión lectora
11-12 Junio
Aula de clase
Fotografías
Actividades  con G compris

PASOS DE INNOVACIÓN O MEJORAMIENTO DE LA REALIDAD. Innovación.
(En este espacio se pretende hacer la trascendencia del proyecto en donde genere impacto no solo dentro del ambiente de aprendizaje para el cuál fue pensado y pueda ser partícipe dentro  de otros espacios.)
Paso a realizar
Objetivo del paso
Fecha de realización de la actividad
Lugar
Evidencias
Socialización de la experiencia del proyecto
Dar a conocer a los estudiantes los resultados del proyecto
13 junio
Aula
Fotografías
Acta de reunión





Mapa mental


Interactuando con el  lenguaje

¿Utilizando las tics, pueden mejorar el nivel lectoescritor los estudiantes de primaria de la Institución Educativa Antonio Nariño sede caño venado?
La edad de los estudiantes involucrados en el proyecto se 7-11 años.
El área a desarrollar el proyecto es lenguaje, sin olvidar que esta se aplica a las demás áreas del conocimiento siendo interdisciplinaria.
El proyecto consiste en utilizar actividades que les permita a los estudiantes interactuar con el lenguaje de forma divertida, rápida y novedosa induciéndoles en la conceptualización, lectura, comprensión y apropiación del lenguaje… crucigramas, completar el texto etc.. En los estudiantes de tercero a quinto de primaria.
El software seleccionada para desarrollar el proyecto es G compris y hot potatoes.
El objetivo del proyecto es atraer  a los estudiantes  hacia las buenas  formas del lenguaje, mejorar la comprensión lectora escritora, la conceptualización, ortografía, caligrafía y la mejora del docente en innovación en el aula.
Aumentar la motivación. Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a la escuela, mayor  participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund,
       Bielefeldt, & Underwood, 1997)
                                                                                                 •MEJOR NIVEL LECTORMejor nivel Lector
                             •SOFTWARE                                            •MEJOR NIVEL ESCRITOR
Mejor nivel escritor
Software
Educativo
•TICS         TI
                                                                                                •AUTOESTIMAAutoestima
                           •ESCUELAEscuela
CONTEXTO
ONTEXTO

Interactuando...

Es importante que la escuela logre despertar en el estudiante el amor por el lenguaje, herramienta de la comunicación, influyendo de buena manera en el comportamiento lector y escritor de los mismos.

En estas épocas modernas los niños y jóvenes se dejan influenciar por la pereza, situaciones culturales, psicológicas, sociales, familiares etc... Están leyendo mal y por ende comprendiendo mal y de igual forma la escritura es pésima en ocasiones en su caligrafía y en su ortografía en la mayoría de los casos.


En vista del auge de las tecnologías de la información y la comunicación, a través de software educativo, se dan actividades dinámicas, entretenidas y divertidas que fomentan en los estudiantes hábitos que les permita interactuar de buena manera con el lenguaje.

La idea es elevar la calidad académica de nuestros estudiantes y hacerlos competentes en la sociedad por medio de unos desempeños excelentes.